Журналов:     Статей:        

Современные экономические процессы. 2021; 1: 81-103

Как повлияла пандемия коронавируса на рынок киберспорта?

Уланов Александр Андреевич, Борисов Никита Михайлович

https://doi.org/10.55030/2713-0266-2021-1-2-81-103

Аннотация

В работе дана общая характеристика мирового киберспортивного рынка. Посредством применения метода линейного регрессионного анализа изучен и оценён потенциал развития киберспорта. Проведён компаративный анализ потенциальных и фактических результатов развития индустрии в условиях распространения новой коронавирусной инфекции COVID-19. Установлено, что в результате пандемии индустрия недополучила порядка 74 млн долл. США, рост рынка, наблюдавшийся в течение практически десятилетия, впервые сменился незначительным спадом. По итогам сопоставления структуры доходов участников мирового рынка киберспорта в процентном отношении и абсолютных значениях в 2019 г. и 2020 г. выявлены предпосылки глубинных изменений, вызванных пандемией. К их числу отнесены тренд на рост цифровизации развлекательных услуг и возрастание значения стриминга как нового медиа. В сложившихся условиях заинтересованным участникам рекомендовано усилить своё присутствие в сегменте стриминга за счёт снижения расходов на проведение публичных мероприятий с очным присутствием.

Список литературы

1. Ак Барс (2020). «Ак Барс» открыл киберспортивное подразделение. URL: https://www.ak-bars.ru/news/19792.

2. Госкомспорт (2001). Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 №449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания».

3. Министерство спорта Российской Федерации (2016). Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта, а также в приказ Министерства спорта, туризма и молодежной политики Российской Федерации от 17.06.2010 № 606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта». URL: http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201606070022.

4. Министерство спорта Российской Федерации (2020). Правила вида спорта «Компьютерный спорт». URL: https://minsport.gov.ru/2019/doc/PravilaKompSport_06052020.doc.

5. Солнцев И.В. (2018). Экономика киберспорта. Инновации, 5(235), 62-67. URL: https://maginnov.ru/assets/files/volumes/2018.05/ekonomika-kibersporta.pdf.

6. Федерация компьютерного спорта России (2019). Россия вошла в учредительный комитет Европейской федерации киберспорта. URL: https://resf.ru/news/rossiya-voshla-v-uchreditelnyy-komitet-evropeyskoy-federacii-kibersporta/.

7. BMW (2020). "United in Rivalry" – BMW teams up with world’s leading esports teams. URL: https://www.press.bmwgroup.com/global/article/detail/T0307496EN/%E2%80%9Cunited-in-rivalry%E2%80%9D-%E2%80%93-bmw-teams-up-with-world%E2%80%99s-leading-esports-teams.

8. Dota 2 (2019). The International. URL: http://www.dota2.com/international/overview/.

9. ESforce (2021). Киберспорт: обзор индустрии. URL: https://esforce.com/about/esports-industry.

10. ESforce (2021a). The Russian esports audience has grown to 15.4 million people in 2020. URL: https://esforce.com/en/press/news/auditoriya-kibersporta-v-rossii-vyirosla-do-15,4-mln-chelovek-za-2020-god.

11. NASCAR (2020). eNASCAR iRacing competition refreshed by Coca-Cola beginning in 2020. URL: https://www.nascar.com/news-media/2020/02/05/enascar-iracing-competition-refreshed-by-coca-cola-beginning-in-2020/.

12. Newzoo (2015). The Esports Economy Will Generate At Least $465 Million in 2017. URL: https://newzoo.com/insights/articles/esports-economy-will-generate-least-465-million-2017/.

13. Newzoo (2016). Esports Revenues For 2016 Adjusted Upward to $493M. URL: https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-2016-adjusted-upward-493m/.

14. Newzoo (2018). Global 2018 Global Esports Market Report. URL: https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2018-light/.

15. Newzoo (2019). 2019 Esports Revenue Streams. URL: https://twitter.com/newzoohq/status/1095761681614102528.

16. Newzoo (2021). Key Numbers. URL: https://newzoo.com/key-numbers/.

17. Pannekeet, J. (2019). Newzoo: Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019. Newzoo. URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-top-1-billion-for-the-first-time-in-2019/.

18. PwC (2020). Видеоигры и киберспорт. URL: https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2020-2024/videoigry-i-kibersport.html.

19. Rietkerk, R. (2020a). Newzoo Adjusts Esports Forecast Further in Wake of the Ongoing COVID-19 Pandemic. URL: https://newzoo.com/insights/articles/esports-market-revenues-2020-2021-impact-of-covid-19-media-rights-sponsorships-tickets/.

20. Rietkerk, R. (2020). Newzoo: The Global Esports Audience Will Be Just Shy of 500 Million This Year. Newzoo. URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-esports-sponsorship-alone-will-generate-revenues-of-more-than-600-million-this-year/.

Current Economic Trends. 2021; 1: 81-103

How has the Coronavirus Pandemic Affected the Esports Market?

Ulanov Alexander A., Borisov Nikita M.

https://doi.org/10.55030/2713-0266-2021-1-2-81-103

Abstract

The article provides a general description of the global Esports market. The potential for the development of Esports has been studied and assessed by using the method of linear regression analysis. The authors have carried out a comparative analysis of the industry's potential and actual development results in the context of the new coronavirus infection COVID-19’s spread. It was found out that as a result of the pandemic, the industry lost about $ 74 million, and the market growth, which had been observed for almost a decade, was replaced by a slight recession for the first time. Based on the comparison of the global Esports market participants' income structure both in terms of percentage and absolute values ​​in 2019 and 2020, the prerequisites for profound changes caused by the pandemic were revealed. Such prerequisites include a trend towards the growth of entertainment services digitalization and an increase in the importance of streaming as a new media. In the current conditions, interested participants are recommended to strengthen their presence in the streaming segment by reducing the cost of holding public events with face-to-face presence.

References

1. Ak Bars (2020). «Ak Bars» otkryl kibersportivnoe podrazdelenie. URL: https://www.ak-bars.ru/news/19792.

2. Goskomsport (2001). Prikaz Goskomsporta RF ot 25.07.2001 №449 «O vvedenii vidov sporta v gosudarstvennye programmy fizicheskogo vospitaniya».

3. Ministerstvo sporta Rossiiskoi Federatsii (2016). Prikaz Ministerstva sporta Rossiiskoi Federatsii ot 29.04.2016 № 470 «O priznanii i vklyuchenii vo Vserossiiskii reestr vidov sporta sportivnykh distsiplin, vidov sporta i vnesenii izmenenii vo Vserossiiskii reestr vidov sporta, a takzhe v prikaz Ministerstva sporta, turizma i molodezhnoi politiki Rossiiskoi Federatsii ot 17.06.2010 № 606 «O priznanii i vklyuchenii vidov sporta, sportivnykh distsiplin vo Vserossiiskii reestr vidov sporta». URL: http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201606070022.

4. Ministerstvo sporta Rossiiskoi Federatsii (2020). Pravila vida sporta «Komp'yuternyi sport». URL: https://minsport.gov.ru/2019/doc/PravilaKompSport_06052020.doc.

5. Solntsev I.V. (2018). Ekonomika kibersporta. Innovatsii, 5(235), 62-67. URL: https://maginnov.ru/assets/files/volumes/2018.05/ekonomika-kibersporta.pdf.

6. Federatsiya komp'yuternogo sporta Rossii (2019). Rossiya voshla v uchreditel'nyi komitet Evropeiskoi federatsii kibersporta. URL: https://resf.ru/news/rossiya-voshla-v-uchreditelnyy-komitet-evropeyskoy-federacii-kibersporta/.

7. BMW (2020). "United in Rivalry" – BMW teams up with world’s leading esports teams. URL: https://www.press.bmwgroup.com/global/article/detail/T0307496EN/%E2%80%9Cunited-in-rivalry%E2%80%9D-%E2%80%93-bmw-teams-up-with-world%E2%80%99s-leading-esports-teams.

8. Dota 2 (2019). The International. URL: http://www.dota2.com/international/overview/.

9. ESforce (2021). Kibersport: obzor industrii. URL: https://esforce.com/about/esports-industry.

10. ESforce (2021a). The Russian esports audience has grown to 15.4 million people in 2020. URL: https://esforce.com/en/press/news/auditoriya-kibersporta-v-rossii-vyirosla-do-15,4-mln-chelovek-za-2020-god.

11. NASCAR (2020). eNASCAR iRacing competition refreshed by Coca-Cola beginning in 2020. URL: https://www.nascar.com/news-media/2020/02/05/enascar-iracing-competition-refreshed-by-coca-cola-beginning-in-2020/.

12. Newzoo (2015). The Esports Economy Will Generate At Least $465 Million in 2017. URL: https://newzoo.com/insights/articles/esports-economy-will-generate-least-465-million-2017/.

13. Newzoo (2016). Esports Revenues For 2016 Adjusted Upward to $493M. URL: https://newzoo.com/insights/articles/esports-revenues-2016-adjusted-upward-493m/.

14. Newzoo (2018). Global 2018 Global Esports Market Report. URL: https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2018-light/.

15. Newzoo (2019). 2019 Esports Revenue Streams. URL: https://twitter.com/newzoohq/status/1095761681614102528.

16. Newzoo (2021). Key Numbers. URL: https://newzoo.com/key-numbers/.

17. Pannekeet, J. (2019). Newzoo: Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019. Newzoo. URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-top-1-billion-for-the-first-time-in-2019/.

18. PwC (2020). Videoigry i kibersport. URL: https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2020-2024/videoigry-i-kibersport.html.

19. Rietkerk, R. (2020a). Newzoo Adjusts Esports Forecast Further in Wake of the Ongoing COVID-19 Pandemic. URL: https://newzoo.com/insights/articles/esports-market-revenues-2020-2021-impact-of-covid-19-media-rights-sponsorships-tickets/.

20. Rietkerk, R. (2020). Newzoo: The Global Esports Audience Will Be Just Shy of 500 Million This Year. Newzoo. URL: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-esports-sponsorship-alone-will-generate-revenues-of-more-than-600-million-this-year/.